U izvješću "Tržište proširene i virtualne stvarnosti prema poduzeću, tehnologiji (proširena stvarnost, virtualna stvarnost), ponudi (hardver, softver), vrsti uređaja (HMD-ovi, HUD-ovi, uređaji za praćenje gestikulacije), primjeni i regiji - globalna prognoza do 2029.", industrija proširene i virtualne stvarnosti procijenjena je na 22,12 milijardi USD u 2024. i očekuje se da će dosegnuti 96,32 milijarde USD do 2029., uz složenu godišnju stopu rasta od 34,2% tijekom razdoblja 2024.-2029.
Glavni čimbenici koji potiču rast industrije proširene i virtualne stvarnosti uključuju sve veće usvajanje AR-a i VR-a u industriji zabave i igara, sve veće usvajanje AR-a u maloprodaji i sektoru e-trgovine te sve veća potreba za radom na daljinu i virtualnim učionicama potiče usvajanje VR tehnologija. Štoviše, rastuća potražnja za AR i VR tehnologijama u industriji telemedicine pruža buduće mogućnosti rasta sudionicima na tržištu.
Preuzmite PDF uzorak
Ključni igrači u industriji: Meta. (SAD), Sony Group Corporation (Japan), Apple Inc. (SAD), ByteDance (Kina), DPVR (Kina), Intel Corporation (SAD), Magic Leap, Inc. (SAD), Ultraleap (SAD), Vuzix (SAD), Xiaomi (Kina), HTC Corporation (Tajvan), Google (SAD), SAMSUNG (Južna Koreja), Microsoft (SAD), EON Reality (SAD) i među ostalima.
Očekuje se da će segment zaslona koji se montiraju na glavu (HMD) imati najveću veličinu tržišta na tržištu proširene i virtualne stvarnosti
Očekuje se da će zasloni koji se montiraju na glavu (HMD) s proširenom i virtualnom stvarnošću imati najveću veličinu tržišta tijekom razdoblja predviđanja. Ključni čimbenici koji potiču rast tržišta AR HMD uključuju rastuću potrebu za preklapanjem računalno generirane grafike, podataka ili 3D objekata na vidno polje, što je vrlo poželjno u zdravstvenim, automobilskim i zrakoplovnim i obrambenim primjenama. Dok je rast tržišta VR HMD-ova prvenstveno potaknut prisutnošću tvrtki poput Sonyja, Oculusa, HTC-a, Samsunga, Googlea, TLC Alcatela i Osterhout Design Groupa koje su dobile značajno priznanje korisnika, primarne primjene VR HMD-ova su igre i zabava, za koje se predviđa da će dominirati tržištem u nadolazećim godinama.
Očekuje se da će potrošačke i komercijalne aplikacije zabilježiti najveći složeni godišnju stopu rasta (CAGR) na tržištu proširene i virtualne stvarnosti
Očekuje se da će tržište proširene stvarnosti za potrošačke aplikacije zabilježiti najveći složeni godišnju stopu rasta (CAGR) tijekom predviđenog razdoblja, što se pripisuje rastućoj potrebi za poboljšanim iskustvom igranja, dodatnim značajkama putem kojih igrači mogu stvarati virtualne objekte i likove te ih povezivati s određenim lokacijama u stvarnom svijetu, omogućujući jednostavnu interakciju s digitalnim objektima u stvarnim okruženjima. Stoga je potražnja za AR softverom značajna u potrošačkom sektoru, jer se široko koristi u gotovo svim igraćim aplikacijama. S druge strane, očekuje se da će tržište virtualne stvarnosti za komercijalne primjene zabilježiti najveći složeni CAGR tijekom predviđenog razdoblja, što se pripisuje sve većoj integraciji VR HMD-ova u komercijalne primjene poput oglašavanja, marketinga i maloprodaje te mode. Ova komercijalna primjena ima značajan potencijal rasta zbog rastućih globalnih troškova za oglašavanje raznih proizvoda.
Očekuje se da će azijsko-pacifička regija imati najveće tržište u industriji proširene i virtualne stvarnosti tijekom predviđenog razdoblja
Očekuje se da će industrija proširene i virtualne stvarnosti u azijsko-pacifičkoj regiji imati najveće tržište tijekom predviđenog razdoblja. Ključni čimbenici koji potiču ovaj rast su sve veće usvajanje AR-a i VR-a u potrošačkoj elektronici, maloprodaji, BFSI-ju (bankarstvu, financijskim uslugama i osiguranju), zdravstvu, prijevozu te sportu i zabavi. Ove industrije mogu ostvariti mnoge prednosti uz pomoć AR-a i VR-a, kao što su povećanje svijesti potrošača o tehnologijama i brza integracija novih tehnologija, posebno u zemljama poput Kine, Indije i Južne Koreje.