10.6.2021.

Tržište virtualne stvarnosti vrijedit će 20,9 milijardi dolara do 2025. godine, uz CAGR od 27,9 posto

Izvješće "Tržište virtualne stvarnosti s analizom utjecaja COVID-19 ponudom (hardver i softver), tehnologijom, vrstom uređaja, aplikacijom (potrošač, komercijala, poduzeće, zdravstvo) Global" predviđa da će do 2025. godine, to tržište poraszti sa 6,1 milijarde USD u 2020. na 20,9 milijardi USD. Očekuje se rast CAGR od 27,9 posto od 2020. do 2025. Povećanje potražnje za hardverskim uređajima glavni je razlog rasta tržišta VR-a. Očekuje se kako će tržište stvaranja VR sadržaja naglo porasti kako bi se ispunili zahtjevi različitih aplikacija koje koriste HMD-ove virtualne stvarnosti. To će biti ogroman poticaj velikom rastu tržišta virtualne stvarnosti u cjelini.

Povećana potreba za sadržajem na tržištu virtualne stvarnosti također će utrti put mnogim start-up tvrtkama za stvaranje sadržaja. Korištenje virtualne stvarnosti u komercijalne svrhe za privlačenje kupaca bilježi porast kod vlasnika tvrtki koji koriste virtualnu stvarnost za izgradnju svoje prodaje.

Glavni igrači na tržištu su:
1. Sony (Japan),
2. Samsung Electronics (Južna Koreja),
3. Google (SAD),
4. Microsoft (SAD),
5. HTC (Tajvan),
6. Oculus (SAD),
7. Eon Reality (SAD),
8. Vuzix (SAD),
9. Sustavi CyberGlove (SAD),
10. Leap Motion (SAD),
11. Sixense Enterprises (SAD),
12. Nintendo (Japan),
13. Psious (Španjolska),
14. Mindmaze (Švicarska),
15. WorldViz (SAD),
16. Tehnologija iz prve ruke (SAD),
17. Virtuix (SAD),
18. Survios (SAD),
19. Merge Labs (SAD),
20. SpaceVR (SAD),
21. Virtualno uživo (Švicarska), između ostalih.

Stopa rasta tržišta VR-om vjerojatno će svjedočiti značajnom padu u prva dva kvartala 2020. godine, zbog raširenosti koronavirusa. Očekuje se da će COVID-19 negativno utjecati na opskrbni lanac tržišta VR-a jer je većina igrača sa sjedištem u APAC-u, koji je među najugroženijom regijom. Također, u svjetlu trenutne situacije, glavni VR igrači usredotočeni su na obrazovanje, zdravstvo i poslovne aplikacije VR-a kako bi smanjili gubitak i brzo se oporavili.

Sjeverna Amerika 

Sjeverna Amerika imala je najveći tržišni udio na tržištu VR-a 2019. Sjeverna Amerika imala bi nešto nižu stopu rasta od APAC-a tijekom predviđenog razdoblja. Stopa usvajanja AR uređaja vjerojatno će biti visoka u APAC-u tijekom predviđenog razdoblja. Poduzeće za primjenu u Sjevernoj Americi zabilježit će visok rast zbog velikog usvajanja novih tehnologija od strane poduzeća. Tržište VR-a u Sjevernoj Americi zabilježit će visok rast zahvaljujući upotrebi VR-a u igrama i zabavi, sportu i poslovnim aplikacijama. Primjerice, američki sportaši koriste se VR tehnologijom za pripremu za Zimske olimpijske igre. Američki skijaši i snowboardi surađuju s početnicima za VR obuku sa sjedištem u Kaliforniji, Strivr. Nacionalno upravno tijelo koristi platformu Strivr za obuku svojih sportaša za natjecanja u Svjetskom kupu i Olimpijske igre.

Snažna prisutnost VR tvrtki u SAD-u

Prisutnost tvrtki poput Googlea (SAD), Facebook (SAD), Microsoft (SAD), DAQRI (SAD) i PTC (SAD) potiču rast tržišta VR i AR u toj regiji. Građevinski je sektor među najbrže rastućim sektorima u SAD-u, a vjerojatno će svjedočiti velikom rastu uz upotrebu VR tehnologije.
 

VR tržište hardvera trenutno vodi u virtualnoj stvarnosti

VR tržište hardvera trenutno predvodi prostor na tržištu virtualne stvarnosti. Tvrtke kao što su Oculus, Sony, Samsung, HTC i Google bile su dovoljno aktivne u VR hardverskom prostoru, a dostupnost VR hardvera tih tvrtki pomogla je u rastu VR tržišta hardvera. Trenutno su hardverski uređaji za virtualnu stvarnost lako dostupni na tržištu; međutim, u bliskoj će se budućnosti povećati potreba za stvaranjem sadržaja za VR hardver. To bi, pak, potaknulo veći rast tržišta virtualne stvarnosti za softver tijekom predviđenog razdoblja. Očekuje se da će tržište VR softvera premašiti VR tržište hardvera do 2025. godine.